從事園林設計的人都知道,3DMAX是制作建筑效果圖非常實用的三維設計軟件,如果運用得當,可以為園林設計提供極好的展示手段。
  1 理念篇
  凡是優(yōu)秀的園林設計作品,其成功的最重要因素就是因為它們都有一個完善合理的整體布局。在此基礎上,提出一個與環(huán)境協調、構思獨特、布局完善的設計方案。然后,根據設計方案,制作與整體布局有關的局部建筑構件,如園林中的石桌石凳、跨越小溪的竹橋或木橋,曲徑通幽的階梯和小徑、供人小憩的涼亭以及路燈、石柱等,制作時要把握好它們的尺度,使它們之間的比例與整體協調一致。在這里,需要特別強調的是,制作的每一個局部造型必須與整體造型協調一致。也就是說,必須在設計整體思想的指導下,來制作每一個具體的造型,這個思想將慣徹始終。在效果圖制作時,應注意的一個重要問題就是從一開始就要把握全局,做到整體構圖合理,局部建模精致細膩。總之,將建筑和園林布局、環(huán)境綠化結合起來,使建筑空間與園林空間成為一個有機整體,是我們制作園林效果圖時自始至終的觀點。
  在園林效果圖制作過程中,園林建筑小品是園林建筑中一項關系密切的組成部分,在整個園林設計的布局中起著十分重要的作用。對此處理恰當與否,是設計手法高低的一個重要標志。我曾經運用3DMAX系統(tǒng)提供創(chuàng)建、修改、賦材質等命令,結合整個園林的設計和構圖,制作過亭、榭、廊、臺等。之后深深體會到電腦只是繪圖工具,創(chuàng)意、理念、設計才是最重要的,有了好的創(chuàng)意,才能有好的作品。
 園林建筑的規(guī)劃,應自由靈活、不拘一格,需充分利用天然的山水地貌,適當地改造和剪裁,概括而精煉地表現出天然風致之美,著重強調園林總體和局部的圖案美。而對于園林設計師來說,園林設計的最終目的是不僅要為人們提供一個休閑、度假、自然與人文建筑完美結合的空間,還要使園林布局造型賞心悅目,讓人們得到全身心的放松。同時在園林設計中,注意整體布局、環(huán)境配置以及建筑造型三方面的有機結合,使所設計的園林既要具有一定的實用性,還要與自然環(huán)境協調一致,創(chuàng)造一種和諧美。有了以上幾點,就要求設計師在立意、選址、布局、借景以及園林各局部間的比例、尺度、色彩與質感上追求創(chuàng)新,給人耳目一新的感覺,體現獨到的文化情趣與時代精神。總之,有了好的創(chuàng)意,才能有好的作品。
  2 操作篇 
  經過幾年的設計繪圖工作,使我漸漸領會3DMAX系統(tǒng)中的命令與用途,加深體會了效果圖制作中的總體布局與建模、材質、燈光、相機的設置等諸項因素的關系,并總結了以下幾點經驗,希望對初學者會有所幫助。
如果你使用的操作系統(tǒng)是WIN95或WIN98,會出現參數項無法輸入數值的問題。這主要是因為3DMAX需要專用字庫的支持,找到SYS12.FON字庫文件,將它拷貝到WINDOWS<FONS目錄下,重新啟動3DMAX,即可解決。
  3DMAX中對顯示器的高校準依然嚴格,要想將所有命令菜單全部顯示出來,需要顯示器的分辨率達到128031024象素。當第一次啟動3DMAX時,系統(tǒng)默認顯示方式為大圖標。如果你的顯示卡和顯示器不能支持上述的分辨率,那么就要將其變?yōu)樾D標,取消CUSTOMIZE(自定義)菜單>PREFERENCES(優(yōu)先設置)>GENERALPANEL(普通面板設置)>USELARGETOOLBARBUTTENS(使用大圖標)項的勾選。
對于大多數計算機操作者來說,UNDO(恢復)和REDO(重做)命令是再熟悉不過了。在3DMAX中,可以使用工具欄中的UNDO(恢復)和REDO(重做)命令來恢復大多數命令操作結果,而且系統(tǒng)默認值為20次。值得注意的是,并不是所有的操作都可以使用UNDO來恢復,如對已成型的構件模型進行塌陷處理通常在對操作沒有十足的把握之前,HOLD(暫存)可是一劑不讓你后悔的良方。實際上系統(tǒng)將當前場景狀態(tài)以文件的形式保存起來。單擊EDIT(菜單)>HOLD將當前場景中的所有信息進行暫存處理,以便將來在對錯誤的操作進行恢復。
  對于3DMAX的初學者,大家都有過這樣的經歷。當打開光盤上的一個場景文件后,自己場景中所顯示的模型效果及顏色設置與介紹的不一樣,或者在進行場景著色渲染過程中經常提示一些關于文件沒有找到的錯誤信息。所有這些問題跟沒有添加相應的文件路徑設置有關。一些場景中材質和貼圖無法顯示是因為你的系統(tǒng)默認的“MAPS(圖形)”庫文件夾中不存在這些貼圖(打開WIN98的資源管理器,在安裝到硬盤中MAX的目錄下可以看到此文件夾),解決問題有兩種方法:第一種是將光盤貼圖文件直接拷入MAX下的MAPS子目錄中;第二種則是為系統(tǒng)增加光盤上貼圖文件所在的路徑。
  3DMAX中的燈光系統(tǒng)可模擬現實中的光線照射。根據室外光線的需要我們給不同的構件造型創(chuàng)建燈光,邊創(chuàng)建邊渲染,觀看燈光設置后的視覺效果,直到模擬光線達到較滿意的逼真效果為止。這需要耐心地反復調整燈光的參數及位置。
  在3DMAX中“MATERIALEDITOR(材質編輯器)”的功能太強大了,它的作用就是在場景里去創(chuàng)造真實,可以將那些死氣沉沉的模型物體瞬間變得具有靈性,符合現實中物體應有特點。它是MAX的靈魂,它是藝術家們在計算機上綻發(fā)光彩,展現最高效果的圣殿。由于“材質”的多樣化,包含了大量的參數及命令設置面板,使學習“材質編輯器”變得更加困難,就像世界很大你沒有必要掌握所有的技能一樣,你同樣沒有必要了解每一個命令的具體使用方法,只要掌握一些最常用、最重要的就可以了。如材質編輯器里的BITMAP(位圖)、BUMP(凹凸)、RAYTRACE(光線追蹤)等就是制作園林建筑效果圖中應用得最廣泛而又最實用的幾種貼圖方式。
  一般情況下,用3DMAX系統(tǒng)制作的園林效果圖,還要用PHOTOSHOP圖像處理軟件對其進行色調、光感、明暗度、虛實反差等處理,以提高園林效果圖的逼真程度。尤其是增加植物和人物,更起到舉足輕重的作用。