不少人都是使用1024 x 768的解像度,但是在1024的解像度下是無法完全顯示整個主工具列的,只要在 Customize > Preference > General 下,把"Use Large Toolbar buttons" 這個選項(xiàng)不勾選,便可以把圖標(biāo)縮少,從而把整個工具列顯示出來。
 
一、建模
對于一張效果圖的工作量來說,建模無疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相當(dāng)費(fèi)神的。因?yàn)镃AD沒有3ds或3dmax那種object的隱藏功能,而且編輯功能也差,看著屏幕上花花綠綠密密麻麻的線框圖會令人眼花瞭亂,因而許多人就打了退堂鼓而把自己的設(shè)計(jì)方案交給并不太熟悉自己意圖的人去畫效果圖。
在建模之前首先要熟悉建筑方案,對層數(shù),層高,體量,材質(zhì)等有個大致的了解,必要時可勾一張徒手草圖。然后規(guī)劃好建模的步驟以及圖層,一般可用不同的圖層來對應(yīng)不同的材質(zhì)。在CAD中先設(shè)定一個snap值(我一般設(shè)為50,對于建筑效果圖來說已經(jīng)足夠了),然后把參考平面整理一下,使之變?yōu)橹挥幸粋圖層的圖,并把圖層換一個比較灰的顏色,以免跟其它層混淆。將參考圖的定位點(diǎn)(如柱子的角點(diǎn))跟snap點(diǎn)對齊(我定于0,0,0),以便于今后的操作。
 
墻的模型可用PLINE線來繪制。有的人沒養(yǎng)成良好的建模習(xí)慣,建的模型奇大無比,面數(shù)是我的2到3倍。因?yàn)椴徽撌裁磯λ加靡粭l帶寬度和厚度的PLINE線來畫,畫高層時也是建了一層后ARRAY上去,大家想想,一條帶寬度的PLINE線有12個面,那這樣一來就很可怕了。在沒有用上1GHz的電腦前還是要省面為好。我建一道墻時用的是一條零寬的多義線繞著輪廓走三道(有時只走兩道),這樣這道墻只有6個或4個面了。而且是一直升到頂不用ARRAY(當(dāng)然要計(jì)算一下它的Thickness)。視點(diǎn)看不到的就不用建了。但是我建議室內(nèi)的樓板和墻柱等也要建出,因?yàn)榭赡芤玫酵该鞑A。千萬注意窗框欄桿等的尺度,不要建得太粗,否則會死的很慘的。
 
建模時最好設(shè)三到四個視窗,定義2個UCS(正立面和側(cè)立面各一個)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了較為復(fù)雜的模型可用實(shí)體建模的方法,或是在3dmax之中再補(bǔ)上。建模時要適當(dāng)考慮地形,一般要把路,草地,廣場,臺階都建出來。然后用DVIEW命令設(shè)一個相機(jī)進(jìn)行觀察。
模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中導(dǎo)入。也有人直接在3dmax中直接調(diào)入.dwg文件。

二 布光的過程及原則
光的設(shè)置方法會根據(jù)每個人的布光習(xí)慣不同而有很大的差別,這也是燈光布置難于掌握的原因之一。布光前應(yīng)對畫面的明暗及色彩分布有一定的設(shè)想,這主要是為了使燈光布置具有目的性。接下來就是如何用3D STUDIO MAX中超現(xiàn)實(shí)的燈光去模擬自然光復(fù)雜的變化。
布光的原則有以下幾條:

1、在3D STUDIO MAX 場景中要注意留黑。繪畫時,顏料的載體是白紙,因此要盡量利用畫紙的空白,為進(jìn)一步修改留有余地,并且將白色本身作為一種色彩進(jìn)行處理。在3D STUDIO MAX場景中黑色是基色,所以應(yīng)注意留黑,這樣會使燈光的設(shè)置有調(diào)節(jié)的余地,可以產(chǎn)生微妙的光影變化。切勿將燈光設(shè)置太多,太亮,使整個場景一覽無余,亮得沒有了一點(diǎn)層次和變化,使渲染圖顯得更加生硬。記住,要謹(jǐn)慎地使用黑色,因?yàn)橐磺袕暮谏_始。

2、燈光的設(shè)置不要有隨意性,應(yīng)事前規(guī)劃。初學(xué)者都有隨意擺放燈光的習(xí)慣,致使成功率非常低。大部分時間要在此耗費(fèi)掉。根據(jù)自己對燈光的設(shè)想有目的地去布置每一盞燈,明確每一盞燈的控制對象是燈光布置中的首要因素,使每盞燈盡量負(fù)擔(dān)少的光照任務(wù),雖然這會增加燈光的數(shù)量,使場景渲染使見變慢,但為了得到逼真的效果,這是十分必要的。