本教程向朋友們介紹利用3ds Max打造歷史感的咖啡場(chǎng)景,教程思路:一、幾何體 二、紋理 三、桌子的制作 四、杯墊的制作 五、咖啡機(jī)的制作 六、咖啡杯的制作 。教程難度較大,涉及材質(zhì)燈光和渲染兩方面,適合中高級(jí)3ds Max。下面我們開(kāi)始制作過(guò)程。

一.幾何體   

首先,請(qǐng)看我為紋理制作的幾何體(圖01)。

二.紋理   

選擇紋理經(jīng)常是一個(gè)非常具有挑戰(zhàn)性的工作,所以我總是會(huì)選擇找互聯(lián)網(wǎng)幫忙。互聯(lián)網(wǎng)上的紋理是非常難做的,特別是當(dāng)我們打算將圖片打印出來(lái)的時(shí)候。我們都知道,打印一般需要大尺寸的渲染圖,而不幸的是互聯(lián)網(wǎng)上的圖片通常都是很小的,這個(gè)你們可以從最終效果圖中看到。明白了這一點(diǎn),Total紋理集就很方便了,因?yàn)樗械募y理都有很好的尺寸,渲染大圖很有效率。   

三.桌子的制作   

我通常從大型的物體開(kāi)始渲染,所以在這張圖中也是一樣,先為桌子創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)。首先,看一下圖02,在這里你可以看到各種各樣的材質(zhì),沒(méi)有用任何紋理,包括玻璃,鉻,蒸汽,糖,咖啡等等。我還使用了我自己的一些特別的紋理,除了Total紋理集中的那些。

 

接下來(lái)我就開(kāi)始做桌子的材質(zhì)了。這一次我想把顏色做得更深,我在Total紋理中找到了一種合適的紋理。我決定添加污漬,但是略帶淺色的木質(zhì)紋理。你們可以在圖2a中看到我獲得的木頭材質(zhì)。我在制作過(guò)程中從沒(méi)有忽略過(guò)凹凸通道,我相信這是一個(gè)非常重要的參數(shù),可以獲得一個(gè)自然的材質(zhì)效果。我在這個(gè)通告中添加了一個(gè)單色紋理圖片,然后加入一些淺色斑點(diǎn)。為了做這個(gè),我使用了混合貼圖和Total紋理集中的合適紋理。下圖是桌子的木質(zhì)效果在Material Editor中的顯示(圖03)。

 

四.杯墊的制作   

我用了位移工具創(chuàng)建墊子的幾何體。下圖是我用到的紋理(圖04)。我測(cè)試了一會(huì)兒基礎(chǔ)顏色的位置,但是每一次結(jié)果都與我預(yù)想的不一樣。所以我甚至決定使用材質(zhì)的原始色調(diào),再添加一些咖啡的污漬。

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圖04a顯示了杯墊的基本材質(zhì)。不透明度通道非常重要,可以給材質(zhì)形成樣式。位移工具可以精確定義表面紋理,所以凹凸通道在這里并不是特別重要。接下來(lái)我添加了咖啡的污漬。

 

在圖05中,我用了混合工具。這個(gè)技術(shù)非常簡(jiǎn)單:材質(zhì)1是沒(méi)有編輯過(guò)的最初墊子的紋理。材質(zhì)2是同樣的紋理,但是做了些許的扭曲模仿一個(gè)深色的表面。Total紋理集中的一個(gè)紋理可以作為面板。

 

五.咖啡機(jī)的制作   

我還想要給材質(zhì)增加更多的多樣性,而不是使用一個(gè)簡(jiǎn)答的紋理。我再次使用混合貼圖。我用了紋理集中的一個(gè)紋理來(lái)做混合。因?yàn)檫@種材質(zhì)需要模仿一種演示涂料,我實(shí)際上沒(méi)有大量使用凹凸通道。太陽(yáng)光的補(bǔ)丁是用常用的方法完成的。圖06顯示了最后的紋理。

 

六.咖啡杯的制作   

我沒(méi)有使用任何技術(shù)來(lái)創(chuàng)建這一步的操作,咖啡杯本身就是個(gè)非常有挑戰(zhàn)性而又讓人興奮的工作。我想在杯子的下面顯示黑色的粉末和一些咖啡污漬。我試圖用Multi/sub-object來(lái)做,把這個(gè)物體分割成一些可識(shí)別的圖層,這樣可以添加各種各樣的材質(zhì)。更進(jìn)一步做每一個(gè)分割材質(zhì),我使用了混合工具,因?yàn)槲倚枰吹剿袌D層上不同的污點(diǎn)和污漬的紋理。圖07中顯示了材質(zhì)和材質(zhì)的結(jié)構(gòu)。

 

最終效果圖如圖08所示。希望這個(gè)教程對(duì)大家的學(xué)習(xí)有幫助。