本教程向腳本的朋友介紹利用3ds Max打造地獄飛行生物。作者制作中制作了很多的物體用來(lái)襯托場(chǎng)景的真實(shí)性,這個(gè)場(chǎng)景是從水和草的創(chuàng)作開(kāi)始的。然后到背景和植物的貼圖,再把動(dòng)物和繭加入到場(chǎng)景中。教程很實(shí)用,希望大家喜歡。

我們先來(lái)看看最終效果圖:

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 教程思路:1.建模和材質(zhì)  2.燈光 3.后期制作 4.總結(jié)。   

一.建模和材質(zhì)

 對(duì)于水,我用了通常使用的Vray Mtl + falloff做反射和折射效果,以及撞擊產(chǎn)生的噪音。草是在常春藤發(fā)生器插件的幫助下創(chuàng)作的。還使用了有柵格紋理(圖01)的Turbosmooth 和Vray Displacement的修改器(默認(rèn)投影坐標(biāo))。

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圖01

在那些草浸入水中的地方,有必要將草的顏色轉(zhuǎn)換成深綠色;為了達(dá)到這個(gè)目的用了漫射通道的混合貼圖;旌腺N圖是和Map Channel 1一起用的(同樣的通道在UVW Mapping修改器中同樣適用)(圖02)。

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 圖02   

這樣就避免了在位移貼圖和漫反射貼圖(圖03)上的平面貼圖帶來(lái)的影響(看圖01)。

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圖03   

我是怎樣創(chuàng)作草地上面的葉子的呢?是這樣的,我復(fù)制了基礎(chǔ)的物體,在視圖中我移除了底部多邊形,在漫反射通道里改變了紋理。過(guò)程中用到了位移修改器改變紋理(圖04)。在這里我用了平面貼圖(失真是不可估計(jì)的)。為了節(jié)約資源,我不僅移除了底部而且移除了遠(yuǎn)處的多邊形。

 

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 圖04 

所有的植物都按計(jì)劃創(chuàng)作好了,瑪瑙樹(shù)和植物的材質(zhì)都在3ds Max中做好了。我在VRayProxy中修改了一些植物?墒牵野l(fā)現(xiàn)環(huán)境看上去有點(diǎn)無(wú)聊,所以決定在場(chǎng)景中加一些動(dòng)物讓畫(huà)面看上去更生動(dòng)。樣本我用的是陸地生物長(zhǎng)腳蜘蛛和螃蟹。看過(guò)從前的一部作品后,我做了一個(gè)簡(jiǎn)單的蜘蛛模型(利用了多邊形建模的原理;用放樣工具做觸角),這個(gè)模型我可以重復(fù)利用(圖05)。

 

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 圖05  

 最后的模型加入了片段,荊棘,還有毛發(fā)(用的毛皮修改器)。然后把毛發(fā)轉(zhuǎn)換成網(wǎng)格。在給生物設(shè)定一個(gè)理想的姿勢(shì)前,我將影響樞紐移動(dòng)為關(guān)節(jié),調(diào)節(jié)了連接(圖06)。效果如圖07。

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 圖06

 

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圖07 

我在基礎(chǔ)場(chǎng)景文件夾中降低了地平線,插入怪物蜘蛛模型。我選擇了天上的光線作為基礎(chǔ)照明,而人物保持深色,這樣就能讓效果圖展示出精確等高線效果。孤獨(dú)的怪物在一個(gè)遙遠(yuǎn)星球的無(wú)邊無(wú)際的沼澤中漂泊,但這看起來(lái)仍然很無(wú)趣。所以我覺(jué)得應(yīng)該表現(xiàn)出更加有趣的東西。   

 

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