本教程向大家介紹了利用3ds Max打造土耳其狹窄街道過程,教程難度有點大,但介紹的非常詳細,教程思路也很清晰,需要朋友有一定的3ds Max基礎(chǔ)。轉(zhuǎn)發(fā)過來,喜歡的朋友可以學(xué)習(xí)借鑒!

教程思路: 

 1.概念  

2.初步建模  

3.推進

4.進一步建模貼圖

5.燈光和攝像角度

6.渲染

一.概念

這個作品最原始的創(chuàng)意來自于土耳其狹窄的街道。在地中海式建筑中我們經(jīng)?吹姜M窄的街道。另一個創(chuàng)意是使用一個圓頂并在圓頂?shù)膬?nèi)部拱頂上添加一心二土耳其風(fēng)格的傳統(tǒng)裝飾。這種施工技術(shù)是由羅馬人發(fā)明的,后來慢慢的在土耳其清真寺建筑中用到。最突出的例子是圣索菲婭大教堂的穹頂結(jié)構(gòu)。和蘇雷曼尼亞清真寺(如下圖)。

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  在設(shè)計的開始,我決定用一個肋架拱頂來代替圓頂拱頂,肋架拱頂在土耳其建筑中并沒有出現(xiàn)過。它主要應(yīng)用于歐洲教堂建筑體系,但是在土耳其的一些遺跡中也可以看到這種風(fēng)格的建筑。因為我一直都喜歡創(chuàng)建虛構(gòu)的環(huán)境,我覺得用一個土耳其風(fēng)格的肋架拱頂用在狹窄的街道,會是一個非常不錯的創(chuàng)意(如下圖)。

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二.建模

骨骼:

骨骼這個屬于并不僅僅是使用到生物的身上,每一個物體都有自己特殊的骨骼,例如,建筑有一個結(jié)構(gòu)體系(鋼筋或者是混凝土)來作為它們的骨骼。墻壁是由很多不同的材料、磚塊、木頭、砂漿、油漆還有很多層其他的材料做成的。建筑用油不同的比例,人們生活在其中,他們建起高高的樓層,門和窗戶尺寸。我的意思是,無論你要為什么物體建模,你都必須要首先了解他的骨骼,或許是一輛車,也或許是一個角色。

我的電腦里面存有將近30000張圖片,幾乎包含了所有要涉及的東西。在我創(chuàng)建一個場景之前,我會仔細的在其中搜索源于舊墻、人行道、角色還有車輛的參考圖像。我花費很多的時間來查看圖片,觀察細節(jié)。材料是怎樣變舊的,他們是怎樣破損的,在他們下面是什么東西,光線在他們的表面是怎樣反射的。在建模之前,你最好搞清楚上面的幾個問題。

開始階段:開始我創(chuàng)建一個非常粗糙的場景,我嘗試了幾種幾道終點的組成。我要放建筑嗎?還是一個拱門?我要怎樣處理光線?或者關(guān)于材質(zhì)和紋理的一些其他的疑問。事實上,我經(jīng)常在建模之前詢問這些類似的問題(如下圖所示)。

3ds Max打造土耳其狹窄街道 <a href=土木工程網(wǎng) 室外教程" src="http://img.civilcn.com/d/file/moxing/3djq/2021-07-30/09cf9b23aabcfa9c6ef1ecb31f6dd979.jpg" />

最后我決定將樓梯放在街道的右邊的位置,一英尺遠的接到上創(chuàng)建一個建筑,建筑物的陽臺正朝著街道。我的另一個創(chuàng)意是用鐵質(zhì)物來建造陽臺和窗戶。

三.推進

完成模型建造的過程后,我開始將一些裂縫、斷裂邊緣、不規(guī)則形狀添加到墻壁和石頭上面。在建模的時候,我不使用銳度90的邊緣,因為它們看上去失真。自然真實的狀態(tài)下是不存在這種邊緣的。自然不是一個固定的設(shè)置,3ds Max有一個叫chamfer的命令,用來去除正確的角邊緣。這個步驟花了一些時間,當(dāng)然,在做這個類型的作品的時候,時間不是問題。我只要嘗試去尋找最完美的效果,我可以無休止的修改。

我用曲線給鐵制品建模,這是一個很享受的過程,不停的切換曲線到最終找到最完美的曲線,然后增加曲線的厚度,下面就是了(如下圖)。

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四.進一步建模貼圖

1.不規(guī)則墻壁

大部分時候我喜歡建高模同時進行貼圖,因為有時候決定那一塊要貼圖,哪一塊要建模非常困難。

在這個作品中,我放置了不平整的舊墻,不同的角度適時的慢慢的移動。所以,如果我要建造一個舊墻的話,我總是喜歡添加一些額外的段,并讓它隨著角度的變化而頂點隨機的移動。不是很大幅度的,大概2-3英尺就夠了。

2.貼圖還是建模?

有些時候僅僅是貼圖是不夠的,如果墻上有一個很大的裂紋或者有一個破損的片段,你最好還是給它建模,爆破貼圖不能產(chǎn)生陰影的效果。用混濁貼圖來沖擊墻壁也不是很逼真,因為混濁貼圖不會讓邊緣產(chǎn)生厚重感。因此,如果在墻體的表面有一個很大的裂縫,我常常給他們先建模(如下圖)。

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