—燈光的目的是什么?

  換句話說,場景的基調(diào)和氣氛是什么?在燈光中表達出一種基調(diào),對于整個圖像的外觀是至關(guān)重要的。在一些情況下,唯一的目標是清晰地看到一個或幾個物體,但通常并非如此,實際目標是相當復(fù)雜的。
燈光有助于表達一種情感,或引導(dǎo)觀眾的眼睛到特定的位置?梢詾閳鼍疤峁└蟮纳疃,展現(xiàn)豐富的層次。因此 ——關(guān)鍵光 在一個場景中,其主要光源通常稱為關(guān)鍵光。關(guān)鍵光不一定只是一個光源,但它一定是照明的主要光源。同樣,關(guān)鍵光未必像點光源一樣固定于一個地方。
雖然點光源通常放在四分之三的位置上(從物體的正面轉(zhuǎn)45度,并從中心線向上轉(zhuǎn)45度,這一位置很多時候被當作定勢使用),但根據(jù)具體場景的需要,也可來自物體的下面或后面,或者其他任何位置。關(guān)鍵光通常是首先放置的光源,并且使用它在場景中創(chuàng)建初步的燈光效果。
雖然最初的放置為照亮物體提供了一個好的方法,但是,得到的結(jié)果確實是單調(diào)而無趣的圖像。陰影通常很粗糙且十分明顯。同樣,場景看起來總是太暗,因為沒有自然的環(huán)境光來加亮陰影區(qū)域。這種情況在特定的場景中是很有用的,例如夜晚場景,但是,對大多數(shù)畫面來說,就顯得有些不合適了。

  ——補充光

        補充光用來填充場景的黑暗和陰影區(qū)域。關(guān)鍵光在場景中是最引人注意的光源,但補充光的光線可以提供景深和逼真的感覺。
比較重要的補充光來自天然漫反射,這種類型的燈光通常稱為環(huán)境光。這種類型的光線之所以重要,部分原因是它提高了整個場景的亮度。不幸的是,大多數(shù)渲染器的環(huán)境光統(tǒng)一地應(yīng)用于整個場景。減低了場景的整體黑暗程度,它淘汰掉了一些可能的特PPP,不能對照亮的物體上的任何光亮和陰影進行造型,這是使場景看起來不逼真的主要原因。
模擬環(huán)境光的更好的方法是,在場景中把低強度的聚光燈或泛光燈放置在合理的位置上。這種類型的輔助光應(yīng)當減少陰影區(qū)域,并向不能被關(guān)鍵光直接照射的下邊和角落補充一些光線。
除了場景中的天然散射光或者環(huán)境光之外,補充光用來照亮太暗的區(qū)域或者強調(diào)場景的一些部位。它們可以放置在關(guān)鍵光相對的位置,用以柔化陰影。

  ——背景光

        背景光通常作為“邊緣光”,通過照亮對象的邊緣將目標對象從背景中分開。它經(jīng)常放置在四分之三關(guān)鍵光的正對面,它對物體的邊緣3DMAX燈光詳解與技巧 光的顏色 當白色光通過三棱鏡時被折射成七色光,七色光是白光光譜中可見光部分,分別為紅 、橙、黃、綠、藍、靛、紫,簡寫為ROYGBIV,這些顏色中,紅、綠、藍是原色,故光的顏色模型為RGB模型。 計算機屏幕產(chǎn)生顏色的機理也可認為是RGB模型,在大多數(shù)繪圖程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB顏色選擇模式。表示了RGB顏色模型,應(yīng)當注意的是:光的顏色具有相加性,而顏料顏色具有相減性。所謂相加性是指混合的顏色越多,顏色越淡,而相減性則相反,這一點學(xué)過色彩繪畫的人應(yīng)該很清楚。
RGB顏色模型。有趣的是,將RGB顏色的Multiplier值由1改為-1,顏色就會變成原來的補色,即成右邊的CYM色。
在3DSMAX的世界里你所見到的場景取決于你照明的方式,呈現(xiàn)出的場景完全由發(fā)光對象的顏色和位置決定。事實上要創(chuàng)建一種氛圍,很少只使用白光照明的。若使用顏色成分少的人造燈光會使場景毫無生氣。在劇場里一般使用純紅、綠、藍、黃、絳紅及藍綠等的多種組合,使某些區(qū)域以及許多光柱看起來色彩絢麗斑斕。高飽和度的燈光用起來要十分小心,因為用它來照明常會歪曲事實,例如在煤油燈黃光照明下就分不清土黃和檸檬黃。
3DSMAX的燈 程序中的燈光都是模擬真實世界的燈光模式,如Target Spot是手電筒或探照燈模型,Omni模擬燭光或太空中的太陽光;Directioal Light模擬自然界直射平行太陽光。這些燈都能打開或關(guān)閉,改變它們的大小、形狀和位置,改變顏色,打開或關(guān)閉影子,設(shè)置影子邊緣的柔度,設(shè)置哪些物體被所有的光照明,甚至在某些范圍里使用特別暗的光吸取“多余的光。
Exlude功能是MAX燈光的第一個特性。它可設(shè)定場景中哪些物體受此燈光的影響,哪些不受影響。在一個復(fù)雜場景中,有些人為追求效果架設(shè)幾十盞燈光,勢必造成某些物體受光過度甚至丟失陰影。將它們排除在一些燈光影響之外可以保持原效果。
Multiplier(倍增器)類似于燈的調(diào)光器。值小于1減小光的亮度,大于1增加光的亮度。當值為負時,光實際從場景中減去亮度。負光“通常用來模擬局部暗的效果,一般僅放在內(nèi)部的角落,使其變暗,以在場景中產(chǎn)生用一般的光很難獲得的效果。 倍增器可以維護場景中一系列光使用相近的顏色。
而如果將RGB值相應(yīng)增加或減小會使樣本顏色不易辨認。 R=255,G=10, B=10,從左至右分別為Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26.是否使用衰減(attenuatioin)是許多場景成敗的原因之一。MAX的燈光默認是不衰減的,這通常意味著場景將很快變得過亮。記住,在進行室內(nèi)照明的時候,除了最暗的輔光,所有其他光都要使用衰減。
而在實際生活中由于光能量在傳播過程中的散失,光隨距離減弱。需要指出的是在自然界,光按距離平方比的倒數(shù)進行衰減,例如在10m處燈光亮度為X,則在20M處亮度為X/4.但在大部分計算機程序中(包括3DSMAX),光的衰減是以線性方式進行的,意即剛才的燈光在20m處亮度為X/2. 光的打法及影響 在3DSMAX中,默認的照明是-X,-Y,+Z與+X,+Y,-Z處的兩盞燈,一旦你在場景中建立了燈光,這兩盞燈自動關(guān)閉。