3DS MAX建模功能是多么的強(qiáng)大,可以制作出任意一種龍紋角色,但要建造出生機(jī)迥然,姿態(tài)萬千的自然景觀呢,包括地形,樹木,海洋等,還是要借助于外部插件了噢,網(wǎng)上看到種樹的插件非常多,像Forest森林植物插件,一鍵解決生成逼真草地的插件如AutoGrass,SpeedTree樹木制作插件,xfrog 超強(qiáng)的做樹插件,Natfx 植物仿真插件等等,在此我就不再一一列舉了。
本篇的學(xué)習(xí)主要是給大家提供一種精益求精的真實(shí)草地建模流程,像國外的設(shè)計師們學(xué)習(xí),所以結(jié)合max自身功能與插件的配合使用,制作出及其逼真的字讓景觀場景,加上后期的美化是極好極好啦。
草地是自然景觀場景的一項(xiàng)重要元素,草地分為近景與遠(yuǎn)景,對比一下不難發(fā)現(xiàn),我們在制作草地效果圖時,遠(yuǎn)景的可以通過材質(zhì)貼圖實(shí)現(xiàn),近景則需要實(shí)體模型營造真實(shí)感,當(dāng)然也可以使用max自帶的毛發(fā)系統(tǒng)制作近景草地模型和大面積的野花模型。(~ o ~)~下面我們開始闖關(guān)吧!
第一關(guān)、草葉建模
首先要制作一株單獨(dú)的小草,根據(jù)草的分類,國內(nèi)外研究了一番,草一般分為狼尾草,天堂草,結(jié)縷草,黑麥草,馬尼拉草,臺灣草,地毯草,狗尾巴草等等,由于我們要做近景效果,會對草葉的形態(tài)有特寫,由于天堂草是單子葉植物,我們就取天堂草作為模型制作參考,建立面片后進(jìn)行多邊形編輯,不斷的分段,慢慢調(diào)整出草的形態(tài)。
1.建立分段數(shù)平面→2.可編輯多邊形→3.調(diào)整草的莖部形態(tài)→4.繼續(xù)分段數(shù),方便彎曲變形。
5.草葉的形態(tài)調(diào)整完成→6.僅影響軸測,居中到對象,移動到草底部,旋轉(zhuǎn)軸的方向,以備彎曲命令→7.采用彎曲命令進(jìn)行調(diào)整。
8.復(fù)制出幾株草,采用不同的彎曲方式及扭曲操作。由于草的生長規(guī)律比較隨機(jī),所以我們盡量調(diào)整不同的彎曲度以及草的大小,草葉的模型制作好了,這樣方便一會兒繪制草。
第二關(guān)、草葉貼圖
1.接著,我們在photoshop里面制作草的貼圖,創(chuàng)建一個1000X111大小的圖像,然后在網(wǎng)絡(luò)上找到一張貼圖,扣出草葉的部分,拖拽到我們創(chuàng)建的圖像里面,盡量ps成我們想要的顏色和也葉面的紋理效果。
2.下面我們利用unwrap UVW展開貼圖對草葉進(jìn)行貼圖,首先選擇我們剛才制作好的草葉模型,在材質(zhì)編輯器賦予草葉以貼圖命令,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形后進(jìn)行unwrap UVW,打開編輯命令,正常貼圖,進(jìn)行編輯,貼完后對其他的草葉進(jìn)行貼圖,然后復(fù)制粘貼到其他草葉
3.首先我們打開uw編輯器。
4.選中我們的貼圖→5.展平頂?shù)踪N圖。
6.旋轉(zhuǎn)變形,對點(diǎn)進(jìn)行縮放及移動操作。
7.是不是有點(diǎn)太慢了了…一步一步調(diào)整直到跟貼圖匹配,這樣還需要將unwrap UVW展開貼圖復(fù)制到其他的草苗噢!⊙0⊙
第三關(guān)、高級繪制
1.下面我們繪制一個圓環(huán)作為參考地面,接著轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形。
1、選擇自由形式。
2加我們剛才的幾株草葉,調(diào)整好最大值和最小值后,我們就可以進(jìn)行繪制了。
3、點(diǎn)擊Paint繪制,這時我們要選取剛才我們創(chuàng)建好的圓環(huán),像ps筆刷一樣duang~的一下就繪制出了一堆草團(tuán)。
4、為了避免占用太多點(diǎn)面數(shù),我們講草團(tuán)可編輯多邊形后,進(jìn)行vray網(wǎng)格導(dǎo)出,保存一下文件。
第四關(guān)、快速地形
1.新建一個場景快速創(chuàng)建地形。
2.對平面轉(zhuǎn)可編輯多邊形后,進(jìn)行變形繪制,像高版本的可以使用石墨工具也可以輕松實(shí)現(xiàn),像ps里面的繪制工具一樣。→3.給地形一個泥土的材質(zhì)后,現(xiàn)在導(dǎo)入我們剛才的草堆模型。
4.現(xiàn)在我們開始使用Multiscatter工具種草,這也是一個插件,創(chuàng)建森林甚至整個城市在眨眼間,很強(qiáng)大的大型場景渲染插件。
5.現(xiàn)在我們首先將所有物體成為一個默認(rèn)物體→6.然后再分布里面拾取地面。
7.再添加剛才我們準(zhǔn)備好的兩個vray網(wǎng)格導(dǎo)出物體。設(shè)置好分布數(shù)量,將兩個草堆物體設(shè)置成不同的形,并賦予不同的顏色,點(diǎn)的顯示方式和使用物體的固有色會讓整個場景顯示方式更清晰明了,并且場景一點(diǎn)也不卡,這樣我們就將草布置好了,可以嘗試不同的數(shù)值查看效果,不懂的可以留言哈。
五、場景測試篇
1.下面的場景測試主要是,使用vray物理相機(jī)和vraysun對場景進(jìn)行調(diào)整和測試,對于近景的部分,我們要對地面進(jìn)行局部強(qiáng)化處理,使草和地面更融合。
2.渲染出圖階段,可以將渲染參數(shù)和出圖尺寸調(diào)小一點(diǎn),基本的設(shè)置可以參照3d學(xué)院里面關(guān)于vray的渲染教程,在這里就不展開敘述了。{{{(>_
恭喜你闖關(guān)成功,效果圖欣賞一下!------補(bǔ)充點(diǎn)無所謂的內(nèi)容------隨便說說的,輕噴。在使用Multiscatter工具種草時,如果發(fā)現(xiàn)地形太大了,可以邊界線性剪切工具,減少了草分布的面積,只在攝像機(jī)的部分顯示,這種形式在處理大場景時應(yīng)該很實(shí)用哈!
回顧一下整體的制作流程,從真實(shí)建模→高級繪制→快速地形→種草插件→場景測試,這5關(guān)就可以快速制作出滿意的草地效果,清晰的思路講解,以及好用的插件,關(guān)愛腦機(jī)的種草插件,再也不用擔(dān)心電腦卡死的情況出現(xiàn)啦!只要你花足夠的耐心,現(xiàn)在不用出門就可以制作出路邊野花野草盛開的場景。