DisPlacement置換,雖然屬于材質(zhì)的范疇但從它的實(shí)際效果來講,甚至可以被看做是一種建模手段。那么今天就針對該問題,給大家?guī)?DMax渲染中的轉(zhuǎn)換與和凹凸渲染分析講解,希望能夠幫助到大家。
第1步
置換和凹凸最大的區(qū)別在于,置換使幾何體表面頂點(diǎn)在空間上發(fā)生位移,通俗的講就是真的發(fā)生了變化;而凹凸只是利用貼圖在幾何體表面產(chǎn)生光影變化,制造出一種有起伏變化的假象,幾何體本身沒有發(fā)生任何的改變,這一點(diǎn)我們可以在幾何體的邊緣輪廓上非常容易的看出來問題。如下圖所示。
第2步
利用置換貼圖來為模型創(chuàng)造出更多細(xì)節(jié),對于電影級高精度模型來說是不可或缺的。但這中間也存在一個(gè)非常重要的問題.那就是效率。雖然使用了DisP!ace-ment置換貼圖后,可以將我們在一定程度上從繁重的建模工作中解脫出來,但渲染這些置換貼圖也要消耗大量的網(wǎng)格。使用Mentalray進(jìn)行置換渲染的時(shí)候,它有一個(gè)非常重要的功能,使我們使用置換貼圖成為可能,并具有商業(yè)價(jià)值。
第3步
這就是與幾何體網(wǎng)格密度無關(guān)的渲染細(xì)分功能。我們可以這樣來理解,通過利用置換貼圖進(jìn)行渲染,并達(dá)到改變幾何體形態(tài)的目的,這個(gè)過程相當(dāng)于建模,只是這個(gè)過程由渲染引擎通過識別置換貼圖上的灰階來實(shí)現(xiàn),但提到建模我們都知道,只要是3D造型就會涉及網(wǎng)格段數(shù),否則沒有頂點(diǎn)來讓你改變位置時(shí),就根本談不到建模。
第4步
置換渲染也是如此。在很多軟件中也都有DisP城ement置換這個(gè)功能,但置換渲染出的物體精確度,要靠幾何體本身的網(wǎng)格密度來決定。這使得DisPlacement置換成了“雞肋”。但在Mental ray中這不是問題,它在渲染時(shí),會根據(jù)細(xì)節(jié)要求的設(shè)置,自動(dòng)為需要細(xì)節(jié)的地方,增加網(wǎng)格密度來實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)。而不需要有復(fù)雜變形的地方,網(wǎng)格密度則可以自動(dòng)減少,非常實(shí)用,而整個(gè)過程都是在渲染時(shí)完成,不用為場景中的幾何體刻意增加網(wǎng)格密度。在此基礎(chǔ)上DisPlacement置換才擁有了真正的價(jià)值。